这篇文章方便玩游戏的菜鸟们:
这里所写的即时类型游戏是与传统的回合制游戏来比较说明的。
现在用一个实例来说明一下:
在游戏中碰上战斗时,如果游戏场景停止,切换到另外一个单独的战斗场景,在战斗场景中双方或者人与电脑间非常标准1攻1防、你来我往的战斗,认为是回合制类型的(如:仙剑奇侠传、英雄无敌、魔力宝贝等等);
而在游戏中激发战斗后,不切换场景,也没有硬性规则来限定1攻1防的战斗则认为是即时(如:传奇、反恐精英、星际争霸、魔兽争霸、魔兽世界等等)。
概念定下来了,那么现在的即时类型游戏都有哪些具体的分类呢?咱们按照游戏中对于对进攻躲避的设定来说明。
第一类以反恐精英为例,假设有A,B两角色在一个场地里战斗,A对B进行攻击,首先A开枪了,接着出现了子弹的轨迹,然后判定B是否在子弹的轨迹上,最后根据子弹打到的位置来计算伤害。这类游戏的躲避的比较现实的,躲的成功率要看操作者自己的水平,也要看攻击者的水平。这一类咱定义为“操作类即时游戏”。
第二类以暴雪公司的游戏为例。无论是星际争霸、魔兽争霸或者是魔兽世界,以及现在前暴雪员工做的激战等等,在计算躲避的时候都是预设了一个基础躲避率的。来看具体实例:星际争霸中Protoss的龙骑士对Zerg的迅猛龙进行攻击,首先无论小狗在哪,只要龙骑士的光球攻击发出来了,光球就会打向迅猛龙,现在通过躲避率的计算,如果在躲避成功的几率范围内,则光球显示在打偏位置,如果没有在躲避成功的范围呢,则直接打中迅猛龙。换句话说,子弹从攻击者到被攻击者之间没有了子弹轨迹这一说,用一个理论性的概率来替代了,这样的游戏类型的操作性就明显的弱了。也就是说这一类型可以定义为“战术理论型即时游戏”。
两个类型的游戏没有孰是孰非,也没有谁强谁弱之分,只是设计者对于自己游戏所要表现出来的玩法的不同而已。我在这里认为这两种模式运用于网络游戏中都将获得非常大的成功,让我们现在关注激战和FANTACY EARTH(简称FE)吧。激战作为“战术理论型”的代表,以在游戏市场上活跃近3年了,而且好评如潮,而FE作为操作型的代表我想在中国暂时空白的市场上应该能掀起比较大的浪潮。06年后的游戏市场,定会佳作不断的,作为玩家和游戏爱好者的我们,共同期待吧。