4、活动的时效性。因为信息技术学科课时有限,所以活动必须在有限的时间内完成,同时更重要的是要将探究活动的内容延伸到学生身边和生活中的事物中去。
5、活动的难度不宜过大,应简便,易操作,尽量让每位学生都能参与进来。我认为“任务驱动教学模式”比较适合信息技术课堂教学活动,它将要求学生掌握的一些具体操作设计成一个个典型的小任务,让学生在完成任务的过程中逐步掌握操作技能与技巧。
6、可以根据学生的情况和实际需要适当增减教材上的“活动”内容,以设计出有效的、切实可行的活动方案,完成教学目标和任务。例如:学生们都特别喜欢学习flash操作,每节课上我都会引导学生欣赏网上的精彩作品,并指导学生进行一些简单的操作。在学校要求上传电子成长档案时,我会专门抽出一节课时间指导学生注册、登录、上传自己的资料。这些活动随意性很强,在活动中都能更好地培养学生良好的信息素养。